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《光环》口述史(一):一次演示打动乔布斯,一个电话敲定Xbox

时间:2017-06-18 19:38 作者:新手村整编 来源:触乐

《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色。过去多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。

外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士,以口述形式从多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理,限于篇幅原因,以章节的形式发布。

在第一部分内容中,《光环》开发团队的几位核心成员分享了游戏立项的初衷、研发细节,Bungie如何说服苹果掌门人史蒂夫·乔布斯,让《光环》得到在Macworld大会上演示的机会,以及他们是怎样与微软达成合作,让《光环》成为一款Xbox独占游戏。

 

 本次采访中出现的与《光环》有关的大佬们

 

Alex Seropian

作为Bungie工作室创始人,他与Jason Jones一道将这家自力更生的公司打造成为《Marathon》、《神话》(Myth)等系列游戏的开发商。Seropian是Bungie之“父”,前Bungie成员称他让工作室有一种家庭的感觉。

 

 

 

Alex Seropian(图右)

 

 

 

Jaime Griesemer

Griesemer最早是《神话》系列的地图设计师,后来成为《光环》系列研发过程中的一个多面手,参与了游戏制作的各个环节。他还负责设计了Bungie工作室广为人知的主机FPS操作。

 

 

 

Jaime Griesemer(右一)

 

 

 

Marty O’Donnell

Bungie内部音效专家,在前《光环》时代就加入工作室,到Bungie制作《命运》期间离开。O’Donnell为《光环》系列创作具有标志性的主题曲和风格多变的配乐,对游戏研发的创意方向带来了一定影响。

 

 

 

Marty O’Donnell

 

 

 

Marcus Lehto

第一个与Jason Jones共同制作《光环》早期原型的开发者。Lehto带领Bungie美术团队为《光环》中的联合国太空指挥部(UNSC)、星盟(Covenant)以及丰富的环境创作了多层面的外观。他也被认为是士官长之父。

 

 

 

Marcus Lehto

 

 

 

Joe Staten

Staten在《光环》制作人员名单中的职位只是“电影艺术总监”,不过事实上,Staten为创作《光环》系列影响深远的剧情做出了重要贡献。他塑造了士官长的个性和幽默感,同时为每一段剧本进行了好莱坞风格的戏剧化演绎。

 

 

 

Joe Staten

 

 

 

Paul Bertone

Bertone参与工作室原型的制作,曾为《神话2》制作地图,后来他为《光环》设计任务,在Bungie制作《光环2》《光环3》时升任设计主管。《光环》系列最初的三部曲完结后,Bertone主导制作了《光环3:地狱伞兵》(Halo 3: ODST),为它创作了开放世界和4人合作的Firefight模式。

 

 

 

Paul Bertone

 

 

 

Max Hoberman

Hoberman为Bungie工作室组建了《光环》客服团队,随后负责为《光环2》开发Xbox Live多人联机游戏功能。他在Bungie制作《光环3》期间离开,自立门户创办Certain Affinity工作室,主要业务是为《光环》及其他游戏系列创作多人元素。

 

 

 

Max Hoberman

 

 

 

Peter Tamte

Tamte曾供职于苹果公司,在Bungie担任执行副总裁。他说服乔布斯在苹果的年度Macworld大会上介绍《光环》,并促成了微软收购Bungie工作室的交易。

 

 

 

Peter Tamte

 

 

 

Ed Fries

作为前微软游戏工作室主管,Fires监督了Xbox所有游戏的开发,此外他在微软对Bungie的收购中发挥了关键作用。Fires还是小游戏《光环2600》的创作者。

 

 

 

Ed Fries

 

 

 

Stuart Moulder

Moulder是前微软游戏工作室总经理,他与Fries一道推动了微软对Bungie的收购,并负责管理和支持Bungie等内部开发商。

 

 

 

Stuart Moulder

 

 

 

Dan Ayoub

作为343 Industries的外部研发主管,Ayoub与非微软旗下团队合作,制作与《光环》相关的项目。他加入343后的首个任务是帮助Bungie完成《光环:致远星》(Halo: Reach)的制作,不过后来他也监督了《光环2:周年纪念版》《光环:士官长合集》和《光环战争2》的开发。

 

 

 

Dan Ayoub

 

 

 

Kiki Wolfkill

Wolfkill最初担任《光环4》执行制作人,后来她的角色扩大到塑造《光环》宇宙的叙事方向,参与开发了电影《光环4:航向黎明号》(Halo 4: Forward Unto Dawn)、动画片《光环:致远星的陨落》(The Fall of Reach),以及斯皮尔伯格担任制片人,目前尚未公布细节的《光环》真人电视剧等跨媒体项目。

 

 

 

Kiki Wolfkill

 

 

 

Frank O’Connor

O’Connor在《光环2》时期加入Bungie,负责与玩家、媒体和业务合作伙伴建立联系。早先O’Connor是一名记者,而到了后来,他也是唯一一名加入343的Bungie老员工。如今他是《光环》系列总监,负责整个系列从创意到业务开发的所有事务,他还曾为包括《光环4》在内的几款《光环》游戏撰写剧情。

 

 

 

Frank O’Connor

 

 

 

Ryan Payton

Payton在2008年离开小岛工作室后加入343,担任《光环4》创意总监。虽然Payton的职位后来被Josh Holmes替代,但他对《光环4》的剧情塑造做出了巨大贡献。2011年,Payton离开微软公司,创办了Camouflaj工作室。

 

 

 

Ryan Payton

 

 

 

Josh Holmes

在《光环4》完成制作后,作为该作创意总监的Holmes升任343内部研发主管,负责为343的未来项目做规划,推动工作室的发展。此外,他还担任几款《光环》游戏的执行制作人。

 

 

 

Josh Holmes

 

 

 

Tim Longo

Longo曾供职于水晶动力和卢卡斯艺界,拥有丰富的游戏从业经验。在343工作室,他曾担任《光环5》的创意总监。

 

 

 

Tim Longo(图右)

 

 

 

 

 起源、品牌化和研发细节

 

Marcus Lehto(《光环》原型设计师):Bungie刚刚完成《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)的开发,着手准备制作《神话2》。他们的办公室在芝加哥南霍尔斯特德的一栋巨大的老式建筑里,由于当时公司只有12~15名雇员,富余的空间很大。在加入Bungie后不久,我就开始与Jason Jones(Bungie联合创始人、《光环》总监)共同开发一个“小项目”。

Marty O’Donnell(Bungine内部作曲家):当时Bungie完全凭感觉做事,办公环境一团糟,你经常会在地板上看到披萨盒子和运动袜。当你走进办公室,感觉就像走进了一间大学男生联谊社或者学生宿舍。我是个专业人士,他们就像一群只知道瞎胡闹的孩子,这是Bungie给我的第一印象。

Max Hoberman:我们经常称呼Marty是“高龄政治家”,这是为了提醒他知道自己有多老。

Marcus Lehto:“那是在1997年,我们的“小项目”就像《光环》的雏形。在当时,Jason希望继承《神话》的精神,做一款即时战略战术游戏。

Jaime Griesemer(《光环》系列任务设计师):他们认为如果《神话》采用科幻主题将是一款更优秀的游戏。他们还觉得,如果《星际争霸》没有资源管理元素,游戏会更棒。Bungie为开发引擎技术投入了很多,擅长模拟事物,依赖于物理反馈来提供玩法,因此他们希望超过所有科幻RTS游戏,制作移动逼真的载具和真正的3D地形。

Bungie从一开始就决定设计载具,这是我从未见过的一次飞跃。在那之前,没有任何一款游戏允许玩家驾驶载具自由移动。市面上有赛车游戏,也有射击游戏,不过这两类之间几乎没有任何重叠——也许《Spy Hunter》(Bally Midway在1983年推出的街机游戏)是唯一的例外。所以让我印象相当深刻。

 

 

 

 

 

 

Marcus Lehto:在加入Bungie后,我的主要工作是提供创意,当时Jason每天都会亲自写程序。我觉得在这个初始阶段解决问题很有趣。后来我们召集了更多人手,开始打造一个真正可以玩的原型—— 一款鸟瞰视角,地面上有许多单位的游戏。

Marty O’Donnell:我们知道《神话2》即将发售,公司内部有一支小团队正在闭门创作新游戏。某天当我路过时,他们邀请我进去——他们向我展示他们正在制作的内容,咨询音效和音乐方面的建议。

那是我第一次见到《光环》,当时它跟《神话》非常像,使用了同样的引擎和等距视角,只不过《光环》采用了科幻题材。你可以移动许多坦克,让太空海军陆战队员驾驶各种不同载具与外星人作战。

Jaime Griesemer:我记得那个时候它叫《Monkey Nuts》。

Marty O’Donnell:不到一个星期后就变了——Jason真的不想让他妈妈知道,大家都将他做的游戏叫做“Monkey Nuts”,所以他们把游戏名称改成了“Blam!”。

Max Hoberman:我记得我见过Shi Kai Wang(注:原名王峙凱,华裔),他是我们很早就招聘进公司的一位美术,负责为星盟的载具和单位创作概念草图。Marcus为首版士官长和Warthog的建模也很不错——我最早是在他的机器上看到的,那时游戏还采用等距视角。

 

 

 

 

 

 

Marcus Lehto:Jason还没有想到“光环”,游戏的世界观尚未在他脑海里成型。随着越来越多成员提出他们的创意想法和独特观点,游戏的概念不断发展和变得成熟。

Marty O’Donnell:Marcus向我展示早期的故事板,我发现游戏采用第三人称视角,还看到了一个海军陆战队员跑来跑去,攻击某个精英外星人。我觉得这很酷,糟糕的是游戏的最终成品并非这个样子。我想Bungie擅长制作这种类型的游戏。我认为他们不愿再制作FPS,因为《Marathon》三部曲已经完结,他们厌倦了。

Marcs Lehto:士官长的设定从最开始就是一个身穿动力装甲的人类战士,不过他的移动能力和表达力量感的形态语言需要不断演变——起初他看上去就像一个块状物……我记得我们只用了大约400个多边形为他建模,太荒唐了。

Jaime Grisemer:后来他们制作了一个模式,可以将摄像头附加到作战单位上,在操纵各个单位时从不同角度观看战场。驾驶Warthog在山上跑来跑去太有趣了,以至于他们甚至想专门制作一款将以此为核心玩法的游戏。

Marcus Lehto:Warthog让人觉得不像一辆法拉利,我喜欢这种感觉。它更像一辆悍马或吉普,这意味着它可能成为被攻击的对象,面对艰难地形时需要跋山涉水。我设计了Warthog,使它能四轮转向,还能玩出特技在高山上跳跃。不过我们突然想,为什么玩家需要自己驾驶,而不是让AI来做这件事?

 

 

 

 

 

 

Alex Seropian(Bungie创始人):当Warthog设计成型,玩家可以将角色塞进去之后,我们开始进行一些尝试,将镜头越拉越近。我们在操控车辆的时候意识到,这不应当是一款RTS。

Jaime Griesemer:1998年夏天,我到圣何塞接受Bungie西方分公司《Oni》开发团队的面试。所以当我第一次看到《光环》时,游戏还采用第三人称视角。我记得他们将海军陆战队员叫做“未来战士”,这应当是战场上的RTS单位之一,但不是士官长。

Marcus Lehto:在我创作士官长和Warthog时,我觉得非常有趣。我想好吧,让我们将游戏背景设定在2500年,构想一个人类与外星派系作战的世界。这种设定是科幻小说的标配,不过在那个年代的游戏里很少见,在这类自由度更高、具有探索性的第三人称动作射击游戏里就更不可能出现了。

Jaime Griesemer:最开始你有一把枪,一把可以投射榴弹的冲锋枪,还有一艘小型单人艇,他们将它称作Doozy。这就是整个游戏的内容了。那时3D加速卡刚刚兴起,所以游戏里的水波反射、颗粒效果等等都是前所未有的。我花了一段时间在海边跑来跑去,不停爆破棕榈树。

Max Hoberman:我觉得对Bungie来说,让游戏类型变得更丰富一些是个好主意。他们可以稍稍扩大产品范围,而不是将所有鸡蛋都装进一个篮子里,只做策略游戏。我很信任Jason,从来不会质疑他的设计和研发决策。

Jaime Grisesmer:当我加入时,团队大约有八九人,其中绝大部分成员在做引擎的开发。我接手的第一项任务是参与设计多人玩法,包括设计武器,例如霰弹枪、狙击步枪以及射击游戏的其他基本元素。

Joe Staten(电影艺术设计和叙事方向):起初它只是一款简单的多人游戏,我们甚至不确定是否会有剧情。与Bungie工作室的许多游戏的设计流程一样,我们总是从制作原型开始,并在这个过程中寻找乐趣。

Jaime Griesemer:我们做过一个4对4的单人淘汰赛模式,那时我们每天下午4点钟就会停止研发,花两三个小时玩游戏。

Marcus Lehto:我们尝试了所有类型的多人玩法。Jason想到一个特逗的超级跳跃点子,你蹲下的时间越长,跳得就越高。所以你有可能跳到300英尺的高度。我们做了许多类似的疯狂互动,心里琢磨着,“嗯,我们玩得很开心,所以这事儿可以做。”

 

 

 

 

 

 

Marty O’Donnell:1999年,游戏在7月份MacWorld大会上首次公开亮相前,我们准备在E3展期间做一次闭门展示。任何媒体如果想要提前看到游戏,都必须签署一份严格的保密协议。这种做法吸引了很多人议论,因为媒体说,“我们喜欢Bungie在E3上带来的这款游戏,但我们不能谈论它。”这真的让大家感到好奇,也让我们有机会将它展示给史蒂夫·乔布斯。

Jaime Griesemer:那时距离我们在Macworld大会上公布这款游戏只剩下几天时间了,但我们还没有为它取名字。所以我们不得不与一家品牌公司合作,对方提供了几百个名字,最终我们选择“星盟”(Covenant),还做了几个版本的Logo。

我跟一位叫Paul Russel坐得很近,他说,“星盟?这名字真蠢。”他提了几个其他选项,其中之一就是“Halo”(光环)。

Alex Seropian:刚开始我不喜欢这个名字。

Marty O’Donnell:没人喜欢“光环”。怎么说呢,它有点太宗教化、太含糊,似乎太缺乏想象空间了,因为“the ring world”(环形世界)就像一个光环。谁都无法预知未来,为什么要用《光环》做游戏名称呢?在那个年代,我甚至可以说它是一个女性洗发水品牌。

Marcus Lehto:但Paul将它写到了白板墙上,然后Jason或者其他某人说,就选它了,这太棒了,它很简单,但足够表达我们塑造游戏宇宙的意图,同时还塑造了一种神秘感。

Peter Tamte(Bungie执行副总裁):1999年,我决定加入Bungie。我有兴趣帮助一家创业型企业再次成长——在1998年,这家公司遭遇了经济挫折。Alex说得很清楚,公司的当务之急是创造收入,所以Bungie以合集形式重新推出了一些老游戏,并与Take-Two达成发行合作协议,将公司的一小部分股份卖给了对方。这让他们有了现金流。

Joe Staten:Peter也是我们能在那一年Macworld大会上展示《光环》的原因,因为他是前苹果公司雇员,让乔布斯成了我们的一名用户。

Peter Tamte:我在加入Bungie后做的第一件事,就是打电话给我在苹果的前任老板,让他向全世界介绍《光环》。他就是乔布斯。

Joe Staten:Jason、Peter和我一起到苹果总部,向乔布斯演示我们的Demo。当我们装好设备后,他嚼着一根冰棍走进接待室,问,“你们带来了什么?”我没说话,因为我的责任只是确保Demo正常运作,所以Jason向他讲解了内容,乔布斯一直安静地坐着听。Demo刚开始的时候你在内部,然后你又到了外边,Jason花了很多时间向他解释这个过渡,以及它在游戏中是多么罕见。

 

 

 

 

 

 

Peter Tamte:我到那儿不是为了跟Jason和Joe向乔布斯演示Demo的,因为乔布斯总是希望跟创作者交流。

Joe Staten:Demo里有一段场景阳光明媚,在镜头下闪耀,乔布斯突然停止了播放,说,“你们知道,在皮克斯动画工作室,我们能渲染几十个太阳。”Jason立即回答说:“是的,但你们能实时渲染吗?”史蒂夫停顿了片刻,然后说:“好吧,你们来吧。”他拿着他的冰棍走回办公室,整个过程就是这样。

Marty O’Donnell:我只有一周时间准备《光环》在Macworld大会上展示时使用的音乐。Joe告诉我,“我们会跟乔布斯一起出现在舞台上,他会介绍《光环》,Jason现场演示Demo。”但我们没有能力做音乐,因为直到那个时候,我们的所有音效设计工作都是在PC上完成的,来不及让音乐在Mac上播放。

我记得我跟Alex坐到一起,我对他说,“好吧,让我谱一段曲子,无论用它来配合什么演示内容。我现在就动手。”

Peter Tamte:乔布斯属于那种总是能发现有潜力改变世界事物的人,他擅长这个。几周后,Jason就站在了Macworld大会舞台上,第一次向全世界展示《光环》的样子。

Marty O’Donnell:我问Joe,“我们想表达什么情绪?”当时我只知道这是一款海军陆战队员大战外星人的游戏。他说,“我不知道剧情会是什么样子,但我们需要营造出一种古老、史诗般的神秘感。”僧侣唱歌让人觉得有古老感,所以我写了一段旋律,和我的编曲搭档以及其他几个歌唱者一起唱。

Marcus Lehto:我们花了大量精力创作游戏内的预告片,也是从那个时候开始整合更多信息,为士官长赋予个性,明确了星盟存在的理由。《光环》的宇宙逐渐变得充实起来。

Marty O’Donnell:在僧侣唱歌和管弦乐之后,我想演奏一段阿拉伯旋律。所以在某个周一,我的助手Bob找了一个人来录制阿拉伯人唱歌的声音。我告诉那人“你看,我什么都没写,我只需要你即兴发挥”。他问我从什么时候开始(唱),所以我俩就站在那儿,戴着耳机开始听。当那一刻到来时,我就唱了起来。

那个人没听清楚,让我重复一遍,于是我就重唱了。这时Bob说,“Marty,为什么你不自己来呢?听上去很棒!”我说,“噢不,我不能——我都不知道我在做什么,我只是瞎唱。”他说,“是呀,但谁介意呢?”

我一直对这件事感到尴尬,因为我觉得我很可能意外地捉弄了大家,我只是即兴地发出了一些没有意义的音节。

Peter Tamte:我认为那次最初的演示为《光环》获得巨大成功奠定了基础,它传递给人们一种在某个很有趣的世界进行冒险和探索,并且能自由地去任何地方的感觉。当乔布斯在Macworld大会上介绍这款游戏后,就引发了爆炸效应。我总是说,《光环》是三个不同大洲的人们最期待的五款游戏之一,而我们甚至没有为宣传它花一分钱。

 

 

 

 

 

 

Marty O’Donnell:每个人都在谈论来自Bungie的这款游戏如何与众不同。我知道无论人们对游戏音乐有什么看法,优美的旋律对打造品牌很有帮助。所以在我看来,编写主题曲就像是为《光环》编一首广告歌。

Jaime Griesemer:人们反响热烈。我觉得我们震撼了所有人,让他们知道一款射击游戏里的无限可能性,所以他们真的非常兴奋。

Ed Fries(前微软游戏工作室主管):有一天,我突然接到Peter Tamte的电话,他说Bungie要破产了。当时像这样的事情并不少见,因为游戏开发商和发行商经常破产。Peter说他们需要被收购。我很感兴趣。在那个时候,我有两年时间准备Xbox发售的首发游戏,但我们有些慌乱,因为硬件都还没出来,我们不知道怎样才能在2001年圣诞节前准备好游戏。

Peter Tamte:2000年1月,Take-Two邀请了两家开发商代表到纽约,与微软公司的团队见面,看看他们正在制作的新游戏机。我、Alex以及Rockstar的Sam Houser和Terry Donovan都参加了那次会谈,在晚饭时我们开始跟微软团队谈为了支持Xbox的发售,他们计划发布哪些游戏。

 

 

 

 

 

 

Ed Fries:我喜欢Bungie这样的开发商,我玩他们的游戏,尤其是《神话》系列。

Peter Tamte:我们觉得Bungie也许会有机会。Alex和我在那晚谈了很久,几天后,我就给Ed打去电话。他立即告诉我,“我从来没有这种想法,不过你知道,这很有趣。”所以他派了一支团队,到Bungie玩游戏。

Stuart Moulder(前微软游戏工作室总经理):在当时,FPS通常是以隧道作为基础,给人一种幽闭恐怖的感觉。《光环》的背景设定在外太空,恢弘壮阔,虽说还处在早期阶段,但真的让人眼前一亮。

Alex Seropian:我们一直在设想,也许未来我们会被收购,那真的很棒。但我们也跟GT Interactive等其他一些公司谈过,他们提议以股票形式收购我们,比如只要他们完成IPO,我们就有钱了。我们立即停止了沟通,因为那全是谎言。

Max Hoberman:在Bungie,我很可能比绝大部分其他人都更清楚公司面临着经济风险。不过Bungie是一家非常自豪的独立公司,我想对绝大多数玩家,甚至内部工作人员来说,Bungie被全盘收购完全出乎他们的意料。

Alex Seropian:我们喜欢Ed,也熟悉微软。如果收购完成,Bungie本身的规模会变得更大。但我们跟Take-Two还有合作协议,他们拥有游戏的发行权,所以一个复杂问题是我们得先将权利收回来。

Ed Fries:我们很快就跟Take-Two谈妥了——我真的只关心《光环》和Bungie的员工。Bungie工作室将会从芝加哥搬到西雅图,在圣何塞的Bungie West将在推出《Oni》后结束使命,团队所有成员与Bungie的其他人汇合。Take-Two发行Bungie的老游戏和《Oni》,而我们则得到了Bungie的团队和《光环》。事后回想起来,我认为这是一笔很好的交易。

Marcus Lehto:所以我们开始讨论,“好吧,现在我们要为Xbox制作一款游戏……应该怎么做?”我们很清楚,游戏的视角需要从第三人称转成第一人称。

Joe Staten:《光环》开始有了故事,主角是一个拿枪的男人。我们还不知道他是谁,但那家伙一定会穿戴Marcus制作的具有标志性的装甲。直到2000年E3展后,也就是微软对我们感兴趣的时候,我们才意识到必须尽快动手了。

 

 

 

 

 

 

Marcus Lehto:当玩家手里握着手柄,为了让他们觉得自己真的在射击,游戏就必须采用第一人称视角——第三人称让人感觉距离太远、太孤立了。我们希望玩家真正与游戏角色,与他们所探索的世界产生情感上的联系,Jason也坚持认为采用第一人称视角,是实现这个目标的最佳方式。

Jaime Griesemer:我从小就是主机游戏玩家,Xbox让我感到兴奋。但我相当怀疑《光环》是否适合Xbox。因为在那个年代,市面上没有几款主机射击游戏,与PC射击游戏相比,就连用主机玩《007:黄金眼》给人的感觉也很差劲。很多玩家都觉得手柄操作有缺陷。

Marty O’Donnell:Jaime是为《光环》设计操作方式的大拿。玩家怎样使用拇指,来完成他们使用鼠标和键盘进行的操作?谁都没有好的解决方案。Jaime每天都坐在那儿,对游戏操作进行微调。

Jaime Griesemer:《光环》操作的闪光点体现在细节。例如你可以同时携带两种武器,只需要一个按键就能在两种武器之间进行切换。之所以这样设计,在很大程度上是由于受技术局限性的限制——玩家可不想在切换武器时等待它的动画和纹理加载。

Marty O’Donnell:每个人都知道,一款游戏要想在Xbox平台成为畅销作品,完美的操作方式很关键。如果操作带给玩家的感觉不对,那么无论它在其他方面的完成度多高,都肯定会遭遇失败。

Ed Fries:谁都不知道什么作品才能成功。在当时,我在考虑大约三四十款Xbox和PC游戏,我们正在跟斯蒂芬·斯皮尔伯格谈一部叫做《人工智能》(A.I.)的新电影的合作。我们还在研发3款游戏,但最终它们都没有发售……所以你可以想象当时我们……既兴奋激动,又十分恐慌。不过我们几乎不用考虑资金问题,所以我们花了很多钱,尝试做这件疯狂的事情。

Stuart Moulder:我们希望签约一些优秀的第三方游戏。我们有《光环》《蒙克历险记》,还有一款叫做《Azurik》的游戏,不过(前微软首席技术官)Jay Allard说它就像一堆屎。《蒙克历险记》太古怪了,无法成为一款主力大作,所以我们将所有赌注都押在了《光环》上。

Marty O’Donnell:对那些先接触PlayStation的人们来说,Xbox很难吸引他们——谁都没想到微软会制作一款游戏机,试图将索尼拉下马来。如果你跟任何人谈,他们也许都会说如果没有《光环》,第一代Xbox将会成为Xbox的最后一代产品。我认为这很可能是真的。

 

 

 

《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved,2011)

 

 

 

Ed Fries:我在想,“你的角色是谁?”你知道,世嘉有索尼克,索尼有古惑狼,任天堂有马里奥,“你的呢?”对于这个问题,我始终没有找到一个好答案。但另一方面,当时PC平台的局域网联机多游戏让人感到兴奋,主机端却缺少同样的体验,所以Xbox缩小了这个差距。

Stuart Moulder:我觉得《光环》可能会成为我们的科尔维特(Corvette)。雪佛兰之所以生产科尔维特,并不是因为它能够创造多少收入或者让他们成为一个领先品牌,而是因为这台超级跑车很性感。雪佛兰也有迈锐宝和其他一些垃圾车型,不过有着超过50年历史的科尔维特真的太棒了。我不清楚《光环》是否会畅销,不过我确信它也很性感——《光环》可以展示任何其他平台所不能,但Xbox却能做的事情。

Ed Fries:Bungie之前是一家PC游戏开发商,从未做过主机游戏,主机游戏玩家不了解他们,《光环》最开始的定位也不是一款主机游戏。但他们成功地在Xbox发售后的第二天就推出了游戏。

Jaime Grisemer:在两家公司签约前,我们谁都没见过Xbox。我记得微软在与我们见面几天前宣布了这个消息,这为我们带来了让人难以想象的巨变——平台、研发周期、游戏发布时间、我们工作和生活的城市等一切都变了。

Stuart Moulder:我到芝加哥组织了一次公开QA活动,Bungie的每个人都能提他们想问的问题。Alex超级聪明,他说,“我不会试图说服任何人,每个人都应该有能力做出自己的决定。”这绝对是正确的事情——我相信绝大部分成员都会追随Alex和Jason,不过对于部分关键人员来说,我认为他们应当有机会与我们直接对话,了解我们的计划。这真的非常重要。

Max Hoberman:Alex和Jason告诉我们,被微软收购是一次非常宝贵的机会,让我们能参与塑造Xbox主机的未来。为了实现这个目标,唯一且最有效的做法就是与制造主机的团队一起工作。

Stuart Moulder:我不认为每个人都觉得,“好的,我相信我们刚才听到的一切。”我猜测有人会想:“这个家伙似乎不是混蛋,他似乎真的喜欢游戏,尝试做正确的事情。”他们觉得Xbox很重要,这件事很重要,他们不想给我们添乱子……真是太难得了。

Marty O’Donnell:所以就这样,微软收购了我们。

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